เกมโลกเสมือนจริง (Virtual Reality) ทางเลือกใหม่ฟื้นฟูผู้ป่วยหลอดเลือดสมอง

173

ซีเรียสเกม “Serious Game” เป็นเกมที่สร้างเหตุการณ์หรือจำลองโลกเสมือนจริง ซึ่งออกแบบมาเพื่อแก้ปัญหาต่างๆ โดยในทางการแพทย์และสุขภาพ

เนื่องจากเป็นเกมที่ต้องมีการคิดไตร่ตรองด้วยความจดจ่อในกิจกรรมที่สื่อสารผ่านเกม ซึ่งนอกจากผู้เล่นเกมจะสนุกสนานเพลินเพลินแล้ว ยังสามารถเสริมสร้างการเรียนรู้และฝึกทักษะในเรื่องต่างๆ ควบคู่ไปด้วย สถาบันวิจัยระบบสาธารณสุข (สวรส.) จึงทำการสนับสนุนทุนวิจัยให้กับทีมวิจัยคณะแพทยศาสตร์และวิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ ศึกษาวิจัยเรื่อง “ระบบเกมโลกเสมือนจริงสำหรับผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง” เพื่อพัฒนาการบำบัดฟื้นฟูกลุ่มผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองและบาดเจ็บสมอง โดยการสร้างต้นแบบเกมโลกเสมือนจริง (Virtual Reality) ที่จำลองบรรยากาศการเล่นเกมในงานวัด ให้ผู้ป่วยได้ขยับร่างกายและใช้กล้ามเนื้อในส่วนที่แพทย์ต้องการบำบัดฟื้นฟู ซึ่งนับเป็นสื่อและเทคโนโลยีที่ช่วยสร้างแรงจูงใจให้กับผู้ป่วยและช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของการทำกายภาพบำบัดหรือกิจกรรมบำบัด โดยใช้กลไกของเกมโลกเสมือนจริงพาผู้ป่วยเข้าไปสู่บรรยากาศของงานวัดที่ได้ทั้งความเพลิดเพลินและการบำบัดกล้ามเนื้อส่วนต่างๆ ไปด้วย ซึ่งเนื้อหาสาระประเภท Virtual Reality ในรูปแบบของสื่อ Interactive ที่ผู้เล่นสามารถมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบได้ โดยใช้อุปกรณ์ที่เรียกว่า Virtual Reality Headset หรือที่วัยรุ่นเรียกติดปากกันว่า “แว่น VR” โดยมีลักษณะเป็นจอสวมใส่ เพื่อดูเนื้อหาของเกมหรือข้อมูลที่ต้องการสื่อสาร และเล่นผ่านตัวควบคุม (Controller) ซึ่งปัจจุบันมีวางจำหน่ายโดยทั่วไป และหาซื้อได้ไม่ยากนัก

พัฒนาเทคโนโลยีสู่การสร้างแรงจูงใจใหม่ในการฟื้นฟูผู้ป่วย
รศ.นพ.จักรกริช กล้าผจญ ภาควิชาเวชศาสตร์ฟื้นฟู คณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ หัวหน้าโครงการวิจัยให้ข้อมูลเพิ่มเติมว่า กลุ่มเป้าหมายในการศึกษาวิจัยคือ กลุ่มผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมอง ผู้สูงอายุ
และผู้ป่วยที่มีความบาดเจ็บทางสมองที่ส่วนใหญ่จะอ่อนแรงครึ่งซีก แต่อยู่ในระดับที่ยังสามารถฟื้นฟูกล้ามเนื้อและสมองได้ เช่น กลุ่มที่ต้องมีการฝึกใช้แขน การเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อในส่วนของต้นแขน ปลายแขน และปลายมือ
ซึ่งที่ผ่านมาการทำกายภาพบำบัดมักเป็นกิจกรรมซ้ำเดิม เช่น ยกของ วางของ ทำซ้ำๆ ในระยะเวลานานอย่างต่อเนื่อง
ไม่ตื่นเต้น เร้าใจ หรือกระตุ้นความอยากจะฝึกของผู้ป่วยมากนัก แต่หลังจากได้มีการพัฒนางานวิจัยร่วมกันระหว่างทีมเวชศาสตร์ฟื้นฟูกับทีมวิทยาลัยศิลปะ สื่อ และเทคโนโลยี ซึ่งมีความเชี่ยวชาญในการพัฒนาสื่อรูปแบบต่างๆ ให้มีความน่าสนใจ และเหมาะกับแต่ละกลุ่มเป้าหมาย จึงมาลงตัวกันที่การทำเกมโลกเสมือนจริง โดยจำลองตัวเราเองไปอยู่ในบรรยากาศของเกม และได้มีการประยุกต์ให้ผู้ป่วยมีการขยับร่างกายและใช้กล้ามเนื้อบริเวณที่ต้องบำบัดฟื้นฟู รวมถึงช่วยสร้างแรงจูงใจให้สามารถฝึกปฏิบัติได้นานขึ้น และสามารถปรับระดับความยาก-ง่ายของเกมตามระดับความสามารถของผู้ป่วยที่ถูกประเมินจากแพทย์ผู้เชี่ยวชาญแล้ว

ทั้งนี้งานวิจัยระบบเกมโลกเสมือนจริงฯ ที่พัฒนาขึ้น ได้มีการสร้างบรรยากาศให้เหมือนกับการไปเที่ยวและเล่นเกมต่างๆ ในงานวัด ตามบริบทของวัฒนธรรมไทย โดยออกแบบให้มีการฝึกกำลังกล้ามเนื้อ 3 รูปแบบ ได้แก่
1) เกมขายไอศกรีม ที่ใส่กิจกรรมการยื่นและดึงแขนกลับในแนวหน้าหลัง ที่ผู้เล่นจะต้องใช้มือทั้งสองข้างทำท่าเขย่าถังไอศกรีม เมื่อเขย่าจนไอศกรีมแข็งพร้อมจะขาย ผู้เล่นจะต้องหยิบไอศกรีมตามสีที่ลูกค้าต้องการได้ เป็นการฝึกกล้ามเนื้อกางไหล่, กล้ามเนื้องอข้อศอก, กล้ามเนื้อเหยียดข้อศอก และกล้ามเนื้อที่ช่วยยื่นแขนไปด้านหน้า เป็นต้น 2) เกมยิงปืน ที่ใส่กิจกรรมการกวาดแขนในแนวราบ ที่ผู้เล่นต้องบังคับปืนเล็งและเคลื่อนให้เลเซอร์ไปตรงตำแหน่งเป้าหมายที่ต้องการยิง หากยิงโดนเป้าจะมีคะแนนโชว์ เป็นการฝึกกล้ามเนื้อกางไหล่, กล้ามเนื้อหน้าอก, กล้ามเนื้อหมุนหัวไหล่ไปด้านหลัง, กล้ามเนื้อปีกหลัง และกล้ามเนื้อยกสะบัก เป็นต้น 3) เกมหยิบดาว ที่ใส่กิจกรรมการยกแขนขึ้นลงในแนวดิ่ง ที่ผู้เล่นต้องใช้มือทั้งสองข้าง เลื่อนไปยังตำแหน่งที่มีดาว โดยจะใช้นิ้วชี้และนิ้วหัวแม่มือหยิบดาว และให้จับค้างไว้จนวงแหวนรอบดาวหมุนเต็มวงจึงจะได้คะแนน เป็นการฝึกกล้ามเนื้อกางไหล่, กล้ามเนื้อยกสะบัก และกล้ามเนื้อที่ช่วยยื่นแขนไปด้านหน้า เป็นต้น
ทั้งนี้ยังรวมไปถึงการฝึกกล้ามเนื้อมัดเล็กผ่านการกำนิ้วมือระหว่างการเล่นเกมด้วย โดยในแต่ละเกมจะมีการจับเวลา จับคู่สีเพื่อการฝึกสมอง มีเสียงโต้ตอบให้กำลังใจเมื่อทำคะแนนได้ เช่น ดีมาก เก่งจังเลย ทำต่อไป ฯลฯ พร้อมดนตรีประกอบเพื่อสร้างบรรยากาศของความสนุกสนานตามแบบฉบับงานวัดของไทย นอกจากนี้การฝึกด้วยโปรแกรมเกมและอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ช่วยให้ผู้บำบัดสามารถฝึกผู้ป่วยหลายคนในเวลาเดียวกันได้ โดยที่วิจัยได้พัฒนาระบบโปรแกรมต้นแบบที่เน้นเรื่องความปลอดภัยและพัฒนาการหลังการฝึกที่ดีขึ้นเป็นสำคัญ

โอกาสและความท้าทาย
จากคะแนนของการเล่นเกมแต่ละเกม ไม่ว่าจะเป็น ความแม่นยำ ความเร็ว จำนวนคะแนนที่ได้ การเคลื่อนไหวหรือการเกร็งกล้ามเนื้อส่วนต่างๆ ของร่างกาย ระบบของเกมสามารถบันทึกข้อมูลไว้ได้ทั้งหมด ทำให้
ผู้บำบัดสามารถนำมาวิเคราะห์ได้ว่าผู้ป่วยมีพัฒนาการที่ดีขึ้นหรือไม่ อย่างไร เพื่อนำไปสู่การพัฒนาเกมให้สามารถบำบัดฟื้นฟูผู้ป่วยให้มีพัฒนาการที่ดียิ่งขึ้น ซึ่งขณะนี้ทางทีมวิจัยกำลังเก็บข้อมูลเปรียบเทียบในระยะยาว ระหว่างกลุ่มผู้ป่วยที่ได้รับการฝึกกายภาพบำบัดกล้ามเนื้อแบบเดิม กับกลุ่มผู้ป่วยที่ได้รับการฝึกด้วยเกมคอมพิวเตอร์แบบใหม่ เพื่อเปรียบเทียบพัฒนาการในด้านต่างๆ แต่ในระยะแรกที่ทำการทดสอบกับผู้ป่วย เห็นได้ชัดเจนว่า ผู้ป่วยมีแรงจูงใจและรู้สึกสนุกกับการบำบัดฟื้นฟู ตลอดจนมีความอยากฝึกอยากทำในระยะเวลานานมากขึ้น ซึ่งโดยธรรมชาติผู้ป่วยกลุ่มนี้มักมีอาการซึมเศร้าควบคู่ด้วย ซึ่งเกมที่นำมาใช้มีสีสัน เร้าอารมณ์ผ่านการใช้รูป สี ดนตรีที่น่าสนใจ กระตุ้นความรู้สึกให้อยากมีปฏิสัมพันธ์กับเกมที่อยู่ตรงหน้า นอกจากนี้ยังมีข้อมูลย่อยๆ ที่ระบบสามารถบันทึกได้ เช่น องศาการเคลื่อนไหวของการฝึกด้วยเกมที่ผู้ป่วยสามารถทำได้ดีกว่าการฝึกแบบปกติ ซึ่งทีมวิจัยจะพยายามบันทึกข้อมูลมาวิเคราะห์ เพื่อการยืนยันผลที่ชัดเจนในระยะต่อไป

ความยากของการพัฒนาระบบเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการบำบัดฟื้นฟูผู้ป่วยอยู่ที่ว่า เนื้อหาของเกมที่ใช้ในการบำบัดฟื้นฟูต้องไม่ง่ายจนไม่เห็นผลของการฝึก และไม่ยากเกินไปจนผู้ป่วยไม่สามารถทำได้ ซึ่งในทางการแพทย์ การฝึกซ้ำๆ เป็นโอกาสที่จะทำให้เซลล์สมองสามารถงอกขึ้นมาใหม่ได้ หรือเชื่อมต่อกันใหม่ในส่วนที่ถูกทำลายหรือขาดไป และในอนาคตมีแนวโน้มว่าเกมคอมพิวเตอร์ในลักษณะแบบนี้ อาจถูกพัฒนาและประยุกต์ใช้กับกลุ่มผู้ป่วยอัลไซเมอร์หรือพาร์กินสันได้ด้วยเช่นกัน ขึ้นอยู่กับว่าจะใส่เนื้อหาการฝึกอย่างไรไปในเกม เพื่อให้เกิดการบำบัดฟื้นฟูโรคนั้นๆ
ได้ตามเป้าหมายของการรักษา นอกจากนี้ยังเห็นโอกาสของการประยุกต์ใช้กับการออกกำลังกายของคนทั่วไป เพื่อสร้างบรรยากาศและแรงจูงใจให้การออกกำลังกายเป็นเรื่องสนุก และกลมกลืนไปกับไลฟ์สไตล์ของคนในยุคปัจจุบันมากขึ้น เช่น การวิ่งลู่ไฟฟ้าหรือปั่นจักรยานในฟิตเนส ระบบเกมโลกเสมือนสามารถสร้างภาพและบรรยากาศที่เปลี่ยนไปได้เรื่อยๆ เพื่อให้คนที่ออกกำลังกายรู้สึกไม่ซ้ำซากจำเจกับภาพบรรยากาศที่ต้องมองขณะออกกำลังกายเป็นระยะเวลานาน ซึ่งความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีหากใช้ให้เป็นประโยชน์ เชื่อว่าจะสามารถสร้างโอกาสในการพัฒนาได้อีกหลากหลายมิติอย่างแน่นอน