เปิดผลวิจัยเด็กติดเกม 5 ชั่วโมง/วัน จ่าย 5,000 บาท/เดือน

93

เปิดผลวิจัย ชี้เด็กไทยกว่า 85% เล่นเกม เฉลี่ย 5 ชั่วโมง/วัน บางคนมีค่าใช้จ่ายกว่า 5,000 บาท/เดือน ส่วนใหญ่เล่นเพื่อความสนุกสนาน ส่งผลต่อพฤติกรรม อารมณ์ ผลการเรียน โดย 40% ยอมรับว่าติดเกม และอยากให้กฎหมายกำกับดูแลผู้ประกอบการที่เกี่ยวข้อง จัดเรตติ้งเกม และกำหนดค่าใช้จ่ายในเกมอย่างโปร่งใส

สมาคมวิทยุและสื่อเพื่อเด็กและเยาวชน (สสดย.) ร่วมกับสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) เปิดผลวิจัย ‘การเล่นเกมของเด็กไทย’ พบว่า 1 ใน 3 ของกลุ่มตัวอย่างที่ตอบว่าเคยเล่นเกมในรอบ 12 เดือน และเล่นทุกวัน เฉลี่ยวันละ 5 ชั่วโมง บางส่วนเสียค่าใช้จ่ายมากกว่าเดือนละ 5,000 บาท โดยกว่า 40% ของเด็กที่เล่นเกม ยอมรับว่ามีคนบอกว่าตัวเขาติดเกม และรู้ว่าเกมมีการพนัน เกือบ 20% มีอารมณ์รุนแรง ทะเลาะกับครอบครัว หยาบคายขึ้น  และกว่า 79% ของกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกม เห็นควรให้มีกฎหมายเพื่อกำกับดูแลการประกอบการเกี่ยวกับเกม เพื่อให้ปลอดภัย และเหมาะสมกับเด็กและเยาวชน

ดร.ธีรารัตน์ พันทวี วงศ์ธนะเอนก นายก สสดย. ในฐานะประธานคณะทำงานติดตามและขับเคลื่อนมติสมัชชาสุขภาพแห่งชาติด้านเด็กกับสื่อ เปิดเผยว่า ปัจจุบันสื่อออนไลน์ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย และมีจำนวนมากขึ้นทุกปี แต่ขณะเดียวกันสถานการณ์การใช้สื่อออนไลน์ของเด็กไทยกลับน่าเป็นห่วงมากขึ้น โดยเฉพาะปัญหาการเล่นเกมออนไลน์ที่ยังคงเป็นปัญหาลำดับต้นๆ ที่เด็กไทยเผชิญอยู่

ทั้งนี้ จากผลการวิจัยของ สสดย. เรื่องการศึกษาการเล่นเกมของเด็กไทย : สถานการณ์ความรับผิดชอบทางสังคมและข้อเสนอนโยบาย พบว่า พฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กไทยส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมและสุขภาพ อาทิ เนื้อหาเกมที่รุนแรงไม่เหมาะสมตามช่วงวัย การเล่นเกมที่ใช้เวลามากเกินพอดี  จากการเก็บข้อมูลในกลุ่มนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1-6 ตลอดจน ปวส. และปริญญาตรี จำนวน 3,292 คน เด็กกว่า 85% ที่ตอบว่าเคยเล่นเกม พบอีกว่าเกือบ 1 ใน 3  เล่นเกมเป็นประจำทุกวัน และมีถึง 10% ที่เล่นมากกว่าวันละ 5 ชั่วโมง ส่วนในวันหยุดมีกลุ่มตัวอย่างถึง 18.05% ที่เล่นมากกว่า 8 ชั่วโมงต่อวัน

นอกจากนี้ หากพิจารณาเป็นรายภูมิภาคจะพบว่า กลุ่มตัวอย่างที่อาศัยอยู่ในภาคตะวันออกเฉียงเหนือ เล่นเกมมากกว่าวันละ 5 ชั่วโมง ซึ่งเป็นตัวเลขที่สูงกว่าภาคอื่นอย่างมีนัยสำคัญ

ดร.ธีรารัตน์ พันทวี

เล่นเกมส่งผลต่อพฤติกรรม

ดร.ธีรารัตน์ กล่าวว่า เด็กกว่า 80% ที่ตอบว่าเคยเล่นเกมในรอบ 12 เดือน เล่นเกมเพราะความสนุกสนานเพลิดเพลิน และกว่า 60% เล่นเพราะไม่มีอะไรทำที่ดีไปกว่านี้ ทั้งนี้ การเล่นเกมส่งผลต่อพฤติกรรมอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งจากการวิจัยพบว่า มีกลุ่มตัวอย่างที่ตอบว่าเคยเล่นเกม 32.56% แสดงอาการหงุดหงิดไม่พอใจเมื่อถูกห้ามเล่นเกม อีก 8.1% เถียงกับคนที่ห้ามเล่นเกมแต่ยังไม่ถึงขั้นลงไม้ลงมือ และที่น่าเป็นห่วงที่สุดคือ กลุ่มตัวอย่างจำนวน 5.71% ที่มีพฤติกรรมเก็บตัว ไม่ไปโรงเรียน หรือไม่พูดจากับใคร หากถูกห้ามไม่ให้เล่นเกม

“เมื่อเราถามกลุ่มตัวอย่างว่า คุณติดเกมหรือไม่ เมื่อเล่นเกมแล้วออกไปทำกิจกรรมทางกายน้อยลงหรือไม่ มีกลุ่มตัวอย่างมากกว่า 40% ที่ตอบว่า ใช่ และเมื่อถามต่อไปว่าผลการเรียนตกต่ำตั้งแต่เริ่มเล่นเกมออนไลน์หรือไม่ มีอารมณ์รุนแรงขึ้นหรือไม่ ทะเลาะกับครอบครัวบ่อยขึ้นหรือไม่ ใช้ภาษาที่หยาบคายขึ้นหรือไม่ และเงินส่วนใหญ่หมดไปกับการเล่นเกมและเติมเกมหรือไม่ กลุ่มตัวอย่างเกือบ 20% ตอบว่า ใช่” ดร.ธีรารัตน์ กล่าว

ปัจจุบัน นอกจากการเล่นเกมออนไลน์แล้ว การจัดแข่งขันวิดีโอเกมเพื่อชิงรางวัล หรืออีสปอร์ต ก็กำลังได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในหมู่เยาวชนทั้งในและต่างประเทศ มีผู้ประกอบการไทยได้จัดให้มีการแข่งขันกันอย่างกว้างขวางในทุกระดับ มีการโฆษณาเชิญชวนหลายรูปแบบอย่างไร้การควบคุม พบว่าเกิดการพนันแฝงมากับเกมมากมายหลายรูปแบบและเปิดเผย จึงนำมาสู่การจัดทำข้อเสนอทางนโยบายเพื่อแก้ไขปัญหาด้วยเช่นกัน

เห็นควรออกกฎหมายกำกับ

ทั้งนี้ ในงานวิจัย สสดย. ระบุถึงข้อเสนอทางนโยบายต่อการจัดการแข่งขันเกมออนไลน์ ประกอบด้วย ควรให้มีการกำกับไม่ให้มีการพนันในเกมหรือพนันทีมที่แข่งขัน ไม่ควรมีสปอนเซอร์เป็นเครื่องดื่มที่มีแอลกอฮอล์ บุหรี่ หรือเครื่องดื่มชูกำลัง ควรจัดหาเกมที่มีเนื้อหาเหมาะกับช่วงวัย ไม่ลามกอนาจาร ไม่รุนแรงเกินวัย ไม่ควรจัดการแข่งขันในโรงเรียน และผู้ที่จะลงแข่งขันได้ควรได้รับอนุญาตจากผู้ปกครองก่อน และควรกำหนดอายุผู้เข้าแข่งขันตามกติกาสากล คือ 18 ปีบริบูรณ์ขึ้นไป โดยส่งมอบข้อเสนอเชิงนโยบายเพื่อให้เกิดการกำกับดูแลการประกอบกิจการเกี่ยวกับเกมในประเทศไทย ต่อรองปลัดกระทรวงวัฒนธรรม และคณะทำงานเพื่อเสริมสร้างการรู้เท่าทันสื่อออนไลน์สำหรับเด็กและเยาวชน วุฒิสภา เพื่อร่วมขับเคลื่อนและผลักดันให้เกิดเป็นรูปธรรมต่อไป

นพ.ประทีป ธนกิจเจริญ เลขาธิการคณะกรรมการสุขภาพแห่งชาติ กล่าวว่า ภายใต้ พ.ร.บ.สุขภาพแห่งชาติ พ.ศ. 2550 ได้จัดให้มีกระบวนการสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ซึ่งเป็นเครื่องมือจัดทำนโยบายสาธารณะเพื่อสุขภาพแบบมีส่วนร่วมภายใต้หลักการการมีส่วนร่วม ซึ่งตั้งแต่การจัดสมัชชาสุขภาพแห่งชาติ ครั้งที่ 1 ปี 2551 มาถึงปัจจุบันครั้งที่ 13 ปี 2563 ประเทศไทยมีมติสมัชชาสุขภาพที่เกี่ยวข้องกับผลกระทบจากสื่อต่อเด็กและเยาวชน รวม 4 มติ ประกอบด้วย 1. ปี 2551 มติผลกระทบจากสื่อต่อเด็ก เยาวชนและครอบครัว 2. ปี 2555 มติการจัดการสภาพแวดล้อมรอบตัวเด็ก 24 ชั่วโมง : กรณีเด็กไทยกับไอที 3. ปี 2557 มติการพัฒนานโยบายสาธารณะเพื่อบูรณาการกลไกคุ้มครองเด็ก เยาวชน และครอบครัวจากปัจจัยเสี่ยง 4. ปี 2561 มติความรับผิดชอบร่วมทางสังคมเกี่ยวกับอีสปอร์ตต่อสุขภาวะเด็ก

“ผลกระทบต่อสุขภาพและพฤติกรรมของเด็กและเยาวชนจากการเล่นเกมออนไลน์นั้น นำมาสู่การจัดทำข้อเสนอเชิงนโยบายผ่านกระบวนสมัชชาสุขภาพแห่งชาติจนได้ออกมาเป็น 4 มติ ที่มุ่งไปสู่การลดผลกระทบทางลบควบคู่ไปกับการสร้างสุขภาวะกับการเล่นเกม โดยเฉพาะในมติที่ 4 ที่เกิดขึ้นในปี 2561 นั้น จะนำไปสู่การยกร่างกฎหมายเพื่อปกป้องและคุ้มครองผู้ที่ได้รับผลกระทบจากธุรกิจเกมออนไลน์ การแข่งขันอีสปอร์ต การพนันในเกม ซึ่งถือเป็นเครื่องมือสำคัญในการคุ้มครองเด็กและเยาวชน” นพ.ประทีป กล่าว